1. Lernuki in zwei Minuten verstehen
Mit Lernuki baust du interaktive Lerneinheiten als kleine Geschichten mit Aufgaben. Lernende öffnen sie über einen Link, einen Lernauftrag oder gemeinsam im Klassenmodus.
- Lernabenteuer
- Eine interaktive Lerneinheit aus einer oder mehreren Szenen.
- Szene
- Eine Etappe mit Erzähltext, Aufgabe, Hilfen und Belohnung.
- Lernreise
- Eine geordnete Folge aus mindestens zwei veröffentlichten Lernabenteuern.
- Klassenmodus
- Eine gemeinsame Sitzung, der Lernende ohne Konto beitreten.
Merksatz: Erstellen → prüfen → veröffentlichen → teilen oder gemeinsam starten.
Nach oben2. Schnellstart: dein erstes Lernabenteuer
- Melde dich an und öffne „Vorbereitung“ → „Vorlagen“ oder wähle in der Übersicht „Vorlage auswählen“.
- Wähle Schulform, Klasse und Fach und prüfe eine passende Vorlage über „Vorschau“.
- Klicke auf „Verwenden“, um eine eigene bearbeitbare Kopie anzulegen.
- Prüfe im Editor Lernziel, Aufgaben, Lösungen, Hilfen und Niveaus.
- Wähle das Lernformat und spiele das Abenteuer über „Vorschau starten“ vollständig durch.
- Korrigiere Fehler und veröffentliche erst danach.
- Teile den Link oder starte den Klassenmodus.
3. Anmeldung, Konto und geführte Tour
Anmelden
Öffne Lernuki, wähle den Login und gib E-Mail-Adresse und Kennwort ein. Mit „Passwort vergessen?“ kannst du ein neues Kennwort anfordern.
Tour verwenden
Beim ersten Besuch startet die Einführung automatisch. Über „Hilfe & Feedback“ → „Tour“ in der oberen Leiste kannst du sie jederzeit wiederholen. Auf schmalen Bildschirmen erkennst du das Hilfemenü am Fragezeichen. Die Bibliothekstour zeigt dir in drei Schritten den Start mit einer Vorlage. Im Editor führen dich vier Schritte von der Szene über den Inhalt zur Vorschau und zum Teilen. Gestaltung, Regeln und Werkstatt kannst du am Ende freiwillig entdecken. Mit „Später“ beendest du die Tour; mit „Zurück“ gehst du einen Schritt zurück. Öffnest du die Anleitung, setzt sich die Tour nach dem Schließen am gleichen Schritt fort.
Nach oben4. Orientierung und „Meine Abenteuer“
Nach der Anmeldung startest du in der „Übersicht“. Über die Arbeitsbereiche wechselst du zu deiner nächsten Aufgabe:
- Übersicht: Direkteinstiege und zuletzt bearbeitete Abenteuer.
- Abenteuer: „Meine Abenteuer“, „Spielebibliothek“ und „Lernreisen“.
- Vorbereitung: „Vorlagen“, „Lehrkräfte-Tools“ und „Assistent“.
- Lernbegleitung: persönliche Lernpläne mit Nuki.
- Meine Klassen: Klassen, Unterrichtsablage und Lernentwicklung.
- Schule & Team: Schulbibliothek, Lernaufträge und Teamverwaltung im freigegebenen Rahmen.
Deine Abenteuer verwalten
Öffne „Abenteuer“ → „Meine Abenteuer“. Hier findest du deine Entwürfe und veröffentlichten Lernabenteuer. Jede Karte zeigt Titel, Status und verfügbare Aktionen. „Bearbeiten“ beziehungsweise „Ansehen“ und bei veröffentlichten Abenteuern „Spielen“ stehen direkt auf der Karte. Öffne für zusätzliche Funktionen zuerst „Weitere Aktionen“.
- Öffne einen Entwurf zur Bearbeitung.
- Teste veröffentlichte Inhalte über „Spielen“ und öffne zum Teilen „Weitere Aktionen“.
- Starte den Klassenmodus oder eine Teamwerkstatt über „Weitere Aktionen“.
- Dupliziere dort ein Abenteuer als unabhängige Kopie.
- Ziehe dort eine Veröffentlichung zurück oder lösche nicht mehr benötigte Entwürfe.
5. Persönliche Lernpläne mit Nuki
Du findest „Persönliche Lernpläne“ nach der Anmeldung im Arbeitsbereich „Lernbegleitung“. Die Funktion gehört zu Lernuki Ultra. Du kannst für alle benötigten Lernwege eigene Lernpläne anlegen.
Einen Lernplan anlegen
- Klicke auf „Neuen Lernplan anlegen“.
- Verwende ausschließlich ein pseudonymes Kürzel und niemals einen vollständigen Namen oder eine persönliche Mailadresse.
- Trage Klasse oder Lerngruppe, Fach und ein klares Lernziel ein.
- Verbinde optional einen vorhandenen pseudonymen Verlauf, wenn Nuki den bisherigen Lernfortschritt berücksichtigen soll.
- Prüfe alle Angaben und klicke auf „Lernplan anlegen“.
Mit dem Lernplan weiterarbeiten
Die Übersicht zeigt Status, Lernziel, Fortschritt und den empfohlenen nächsten Schritt. Mit der Suche und dem Statusfilter findest du auch bei vielen Lernplänen schnell den passenden Eintrag. Weitere Ergebnisse erreichst du über die Seitennavigation unter der Liste.
- Bei einem aktiven Lernplan kannst du eine Übung oder Blitzdiagnose vorbereiten lassen.
- Unter „Weitere Aktionen“ kannst du den Lernplan bearbeiten, pausieren oder als abgeschlossen markieren.
- Einen pausierten Lernplan setzt du mit „Fortsetzen“ wieder aktiv. Einen abgeschlossenen Lernplan kannst du mit „Wieder aktivieren“ erneut öffnen.
- Ein Lernplan ohne verbundenen Verlauf zeigt keine erfundene Prozentzahl, sondern weist auf die fehlenden Verlaufsdaten hin.
Wichtig: Jeder mit Nuki angeforderte Entwurf kostet die im Bereich angezeigte Anzahl an Credits. Nuki erstellt nur einen prüfbaren Entwurf. Offene Entwürfe bleiben ihrem Lernplan zugeordnet. Wenn eine Verbindung abbricht, setzt „Mit demselben Auftrag erneut versuchen“ den vorhandenen Auftrag fort. Nach einem Neuladen ruft „Auftrag fortsetzen“ ein bereits fertig gespeichertes Ergebnis ohne einen weiteren KI Aufruf ab. Wurde die Verarbeitung zuvor nicht abgeschlossen, kann Lernuki denselben minimierten Auftrag nach einer kurzen Sicherheitsfrist erneut senden. Die alte Reservierung wird vorher freigegeben, damit keine zusätzlichen Credits verloren gehen. Das Ticket ist höchstens 24 Stunden gültig. Im Sitzungsspeicher des aktuellen Browser Tabs enthält es nur die technische Versionskennung, Plan ID, Anfragekennung, Zweck, Startzeit, Ablaufzeit und eine nicht umkehrbare Abgleichskennung, nie Klasse, Fach, Lernziel oder den vollständigen KI Entwurf. Nach Ablauf ist es nicht mehr nutzbar und wird bei der nächsten aktiven Browserausführung oder beim Schließen des Tabs entfernt. Vor dem Ersetzen eines Entwurfs fragt Lernuki noch einmal nach. Änderst du den Lernplan, wird ein älterer Entwurf als nicht mehr passend markiert und kann nicht versehentlich übernommen werden. Du kontrollierst den Entwurf selbst und entscheidest, ob du ihn als neues Lernabenteuer in deine Bibliothek übernimmst. Es wird nichts automatisch veröffentlicht.
Datenschutz: Trage keine Namen, Kontaktdaten, Gesundheitsdaten, Diagnosen, Förderbedarfe oder andere sensible Angaben in Klasse, Fach oder Lernziel ein. Die pädagogische und fachliche Verantwortung bleibt bei dir.
Auch ohne aktiven Ultra Tarif kannst du deine gespeicherten Lernpläne im Bereich „Gespeicherte Lernpläne verwalten“ sehen und dauerhaft löschen. Bearbeiten und neue KI Entwürfe stehen dann nicht zur Verfügung.
Nach oben6. Mit Vorlagen arbeiten
Vorlagen sind der schnellste Einstieg. Öffne „Vorbereitung“ → „Vorlagen“ und wähle Schulform, Klasse und Fach. Mit „Vorschau“ siehst du dir eine Vorlage zunächst an; dabei entsteht noch kein eigenes Abenteuer. „Verwenden“ legt eine bearbeitbare Kopie in „Abenteuer“ → „Meine Abenteuer“ an.
Die Vorlage wird als eigene Kopie angelegt. Kontrolliere insbesondere Titel, Lernziel, drei Hilfestufen, vereinfachte Sprache und die Niveaus „Mit Unterstützung“ und „Herausforderung“.
Nach oben7. Ein eigenes Lernabenteuer anlegen
Öffne „Abenteuer“ → „Meine Abenteuer“ und klicke auf „Neues Abenteuer“. Lernuki legt eine vorbereitete erste Szene an. Vergib einen klaren Titel und beschreibe ein überprüfbares Lernziel.
Tipp: Für den Einstieg reichen drei bis fünf kurze Szenen mit einem eindeutigen Lernweg.
Nach oben8. Der Editor im Überblick
- Links: Szenen auswählen, hinzufügen und ordnen.
- Mitte: Vorschau der aktuell gewählten Szene.
- Rechts: Inhalt, Aufgabe, Hilfen und Gestaltung bearbeiten.
- Oben: Speicherstatus, Test, Assistent und Veröffentlichung.
Warte vor dem Schließen auf den bestätigten Speicherstatus.
Nach oben9. Szenen und Aufgaben bearbeiten
Eine Szene kann Kapitelzeile, Titel, Erzähltext, Lernziel, Frage und Belohnung enthalten.
Aufgabentypen
- Multiple Choice: mindestens zwei Antworten, genau eine richtige Lösung.
- Wahr / Falsch: eine eindeutige Behauptung mit markierter Lösung.
- Texteingabe: eine oder mehrere akzeptierte Antworten.
- Zuordnen: zwei bis acht zusammengehörige Paare.
Du kannst Szenen verschieben, duplizieren, als Baustein speichern oder in ein anderes Abenteuer kopieren.
Nach oben10. Hilfen, Niveaus und vereinfachte Sprache
Gestufte Hilfen
- Hinweis: lenkt die Aufmerksamkeit.
- Denkhilfe: nennt eine Strategie oder einen nächsten Schritt.
- Erklärung: verdeutlicht das Prinzip an einem ähnlichen Beispiel.
Drei Niveaus
Die Standardfrage bleibt die Grundlage. Optional ergänzt du eine stärker geführte Fassung und eine anspruchsvollere Herausforderung.
Vereinfachte Sprache
Hinterlege bei Bedarf vereinfachten Erzähltext, Frage und Antworten. Leere Felder verwenden automatisch das Original.
Nach oben11. Regeln und Folgen
Im Reiter „Regeln“ legst du fest, wie Entscheidungen und Ergebnisse den weiteren Verlauf verändern. Abenteuer ohne Regeln laufen weiterhin automatisch Szene für Szene. Eine Regel folgt immer demselben Prinzip: Wenn ein Ereignis eintritt und alle Bedingungen erfüllt sind, dann führt Lernuki eine oder mehrere Folgen aus.
So ist eine Regel aufgebaut
- Auslöser
- Das Ereignis, bei dem Lernuki die Regel prüft, zum Beispiel eine beim ersten Versuch richtig gelöste Aufgabe.
- Bedingungen
- Zusätzliche Voraussetzungen. Sind mehrere Bedingungen vorhanden, müssen alle gleichzeitig erfüllt sein.
- Folgen
- Die Veränderungen, die nach einer passenden Regel eintreten. Eine Regel kann mehrere Folgen nacheinander ausführen.
Welche Auslöser gibt es?
- Beim ersten Versuch richtig: Die Aufgabe wurde ohne vorherigen Fehlversuch gelöst.
- Nach mehreren Versuchen gelöst: Die richtige Lösung wurde erst nach mindestens einem Fehlversuch gefunden.
- Bestimmte Antwort gewählt: Eine festgelegte Antwort wurde ausgewählt.
- Szene abgeschlossen: Die Szene wurde unabhängig vom Lösungsweg beendet.
Was können Bedingungen prüfen?
- ob ein Merker gesetzt oder nicht gesetzt ist,
- ob ein Zahlenwert gleich, mindestens oder höchstens so groß wie ein Vergleichswert ist,
- ob sich ein bestimmter Gegenstand im Inventar befindet oder fehlt,
- ob eine bestimmte Szene bereits freigeschaltet wurde.
Bedingungen sind optional. Ohne zusätzliche Bedingung reicht der gewählte Auslöser aus. Mit Bedingungen kannst du Entscheidungen aus früheren Szenen später wieder aufgreifen.
Merker, Zahlenwerte und Gegenstände
- Merker
- Merker sind einfache Ja-Nein-Zustände. „Brücke repariert“ ist entweder gesetzt oder nicht gesetzt.
- Zahlenwert
- Ein veränderbarer Zähler, zum Beispiel „Mut“, „Punkte“ oder „gefundene Hinweise“. Eine Folge kann ihn erhöhen oder verringern.
- Gegenstand
- Ein Eintrag im Inventar, zum Beispiel „Goldener Schlüssel“. Spätere Regeln können prüfen, ob dieser Gegenstand vorhanden ist.
Welche Folgen sind möglich?
- einen Merker setzen oder entfernen,
- einen Zahlenwert erhöhen oder verringern,
- eine ganze Zufallszahl zwischen Minimum und Maximum erzeugen und unter einem Namen speichern,
- einen Gegenstand zum Inventar hinzufügen,
- direkt zu einer anderen Szene wechseln,
- eine Szene für einen späteren Weg freischalten,
- in einer Szene einen alternativen Erzähltext anzeigen,
- eine alternative Hilfe oder Aufgabe anzeigen.
Zufallswerte und Ausführung
Ein Zufallswert verwendet einen Startwert. Derselbe Startwert erzeugt bei unverändertem Abenteuer denselben Verlauf. So kannst du einen auffälligen Weg in der Vorschau zuverlässig wiederholen.
- Einmal je Durchlauf und Szene: Die Regel kann in dieser Szene nur einmal auslösen.
- Einmal pro Szenenbesuch: Die Regel kann bei einem neuen Besuch derselben Szene erneut auslösen.
- Begrenzt oft: Du legst die maximale Anzahl der Ausführungen fest.
Sicherheitsgrenze: Lernuki begrenzt Ausführungen und Regelauswertungen. Wird eine Grenze erreicht, endet die Prüfung sicher und zeigt den Grund im Ergebnis an.
Beispiel: Eine frühere Entscheidung wirkt später
- In Szene 1 löst die lernende Person eine Aufgabe beim ersten Versuch richtig.
- Die Folge setzt den Merker „Brücke repariert“ und fügt den Gegenstand „Goldener Schlüssel“ hinzu.
- In einer späteren Szene prüft eine Regel, ob der Merker gesetzt und der Schlüssel im Inventar ist.
- Sind beide Bedingungen erfüllt, führt die Regel zu einer geheimen Bibliothek. Andernfalls läuft das Abenteuer normal mit der nächsten Szene weiter.
Eine Regel anlegen
- Öffne die Szene, in der etwas passieren soll.
- Wähle „Regeln“ und klicke auf „Regel hinzufügen“.
- Bestimme unter „Wenn“ den Auslöser und bei Bedarf zusätzliche Bedingungen.
- Lege unter „Dann“ eine oder mehrere Folgen fest.
- Vergib eine passende Priorität, wenn mehrere Regeln ähnlich reagieren.
- Warte auf den bestätigten Speicherstatus und teste alle möglichen Wege vollständig.
Priorität: Eine höhere Zahl wird zuerst geprüft. Bei gleicher Zahl gilt die Reihenfolge im Editor. Die erste passende Wegfolge bestimmt die nächste Szene. Andere passende Folgen verändern trotzdem Merker, Zahlenwerte, Inventar und Freischaltungen.
Wiederholungen: Ein Rücksprung zu einer früheren Szene wird erst nach deiner ausdrücklichen Bestätigung gültig. Prüfe solche Wege besonders sorgfältig, damit keine unbeabsichtigte Endlosschleife entsteht. Ohne abweichende Ausführungsrichtlinie wird jede Regel innerhalb eines Durchlaufs nur einmal ausgeführt.
Richtig testen
In der Vorschau siehst du Merker, Zahlen, Inventar und Freischaltungen. Spiele nicht nur den gewünschten Weg, sondern auch Fehlversuche und Alternativen durch. Mit „Verläufe prüfen“ legst du Antworten, Lösungszeitpunkte und den Startwert fest und erhältst eine vollständige Auswertung, ohne das Abenteuer zu verändern. Öffentliche Durchläufe und der Klassenmodus werten Regeln und Lösungen geschützt auf dem Server aus. Im Browser bleibt für einen öffentlichen Durchlauf nur der verschlüsselte Laufcode gespeichert.
Tipp: Beginne mit einer einfachen Regel und einer klar benannten Folge. Ergänze weitere Bedingungen erst, wenn der Grundweg zuverlässig funktioniert.
Nach oben12. Game Design Werkstatt
Die Game Design Werkstatt hilft dir dabei, ein Lernabenteuer nicht nur inhaltlich zu füllen, sondern seinen Ablauf gezielt zu untersuchen und zu verbessern. Du formulierst zuerst eine Idee, hältst eine Vermutung fest, veränderst anschließend eine Regel und vergleichst deine Erwartung mit dem tatsächlichen Verlauf.
Warum gibt es die Werkstatt?
Die Werkstatt macht aus dem Erstellen eines Lernabenteuers einen bewussten Gestaltungsprozess. Der wichtigste Schritt ist der Vergleich zwischen Erwartung und Ergebnis. So wird sichtbar, wie Regeln die Entscheidungen, Lernwege und Folgen eines Abenteuers beeinflussen.
Die Arbeit mit der Werkstatt fördert:
- logisches und systemisches Denken,
- planvolles Experimentieren,
- genaues Beobachten,
- begründetes Verbessern,
- Verständnis für Game Design und Programmierlogik.
Kurz gesagt: Die Werkstatt hilft nicht nur dabei, ein Lernabenteuer zu bauen. Sie macht den Entstehungsprozess selbst zu einer Lernaufgabe.
Werkstatt aktivieren
- Öffne ein eigenes Abenteuer oder eine Kopie einer Vorlage.
- Wähle im Editor rechts den Reiter „Werkstatt“.
- Klicke auf „Werkstatt aktivieren“.
Empfehlung: Arbeite mit einer Kopie, wenn der bisherige Stand erhalten bleiben soll. Die Werkstatt veröffentlicht keine Änderungen automatisch.
Die fünf Arbeitsschritte
- Gestaltungsfrage: Beschreibe, welche Entscheidung, welches Risiko oder welche Entdeckung für Spielende entstehen soll.
- Vermutung: Halte vor dem Test fest, welche Entscheidung welche Folge auslösen soll.
- Regel verändern: Öffne mit „Regeln gestalten“ den Regeleditor und setze die geplante Veränderung um.
- Beobachtung: Notiere nach dem Test, welcher Weg wirklich entstanden ist und was dich überrascht hat.
- Nächste Verbesserung: Formuliere eine konkrete Änderung für den nächsten Durchlauf.
Regeln und Verläufe prüfen
„Regeln gestalten“ öffnet die Regeln der aktuellen Szene. Mit „Verlauf testen“ öffnest du die geschützte Verlaufssimulation. Dort kannst du Antworten, Lösungszeitpunkte und den Startwert festlegen und den entstehenden Weg prüfen, ohne das Abenteuer zu veröffentlichen.
Die Fortschrittsanzeige zeigt, welche Werkstattschritte bereits bearbeitet wurden. Sie bewertet weder die Qualität der Idee noch die Leistung einer Person.
Datenschutz: Trage keine Namen oder persönlichen Daten von Lernenden in die Werkstattfelder ein. Die Notizen gehören zum privaten Abenteurerentwurf und erscheinen nicht in der veröffentlichten Lernendensicht.
Nach oben13. Gestaltung, Grafiken und Audio
Im Reiter „Gestaltung & Medien“ wählst du Motiv, Symbol, Atmosphäre und Akzentfarbe. Eigene PNG-, JPG- oder WebP-Grafiken kannst du in deine Bibliothek hochladen.
Für Audio stehen hochgeladene MP3- oder M4A-Dateien sowie die integrierte Vorlesefunktion zur Verfügung.
Medien hochladen und verwalten
Grafiken und Audiodateien dürfen jeweils höchstens 5 MB groß sein. Lade nur PNG, JPG oder WebP für Grafiken und MP3 oder M4A für Audio hoch. Anschließend wählst du die Datei für die aktuelle Szene aus oder verwendest eine bereits vorhandene Datei aus deiner Bibliothek.
Wenn ein Upload scheitert, prüfe Dateityp, Dateigröße und Internetverbindung und versuche es erneut. Nicht mehr benötigte Dateien kannst du aus der Bibliothek entfernen. Ersetze eine verwendete Datei zuerst in allen betroffenen Szenen, damit dort kein Medium fehlt.
Wichtig: Verwende nur Medien mit passenden Nutzungsrechten und keine Fotos oder personenbezogenen Daten von Kindern.
Nach oben14. Bausteine und Fragenpools
- Speichere häufig verwendete Fragen oder ganze Szenen als Baustein.
- Ergänze alternative Fragen in einem Fragenpool.
- Mische Multiple-Choice-Antworten; die richtige Lösung wird mitgeführt.
- Speichere Begleitfiguren mit Symbol, Name und Rolle.
15. Testen, Speichern und Bearbeitung sperren
Im Editor wählst du unter „Lernformat“ das klassische Lernabenteuer oder eines der sechs Spiele aus deiner Spielebibliothek. „Vorschau starten“ öffnet anschließend genau die Lernendensicht, die du ausgewählt hast.
Im Jump and Run wird jede Szene zu einem Level. Die ersten zehn Szenen führen durch zehn unterschiedliche Spielwelten, danach beginnt die Weltenfolge erneut. Die Lernenden laufen und springen zum Lernportal und sammeln Sternenfunken. Am Portal verschwindet das Jump and Run und die normale Abenteuerszene mit dem hinterlegten Bild und der Aufgabe erscheint. Nach der richtigen Lösung startet das nächste Jump and Run Level. Gesteuert wird mit A und D oder den Pfeiltasten. Leertaste, W oder Pfeil nach oben lassen die Figur springen. Auf Tablets und Smartphones erscheinen große Touch Tasten.
Unter „Jump and Run anpassen“ wählst du die Schwierigkeit und die Streckenlänge. Lernuki erzeugt daraus automatisch bewegliche Plattformen, Hindernisse und Wegmarken. Wegmarken sichern den letzten erreichten Abschnitt. Wer den Spielteil nicht nutzen kann oder möchte, wählt im Spiel „Direkt zur Lernaufgabe“. Dadurch öffnet sich sofort die Aufgabe der aktuellen Szene; der Lernweg bleibt vollständig erreichbar.
Im Spiel kannst du den optionalen Spielton einschalten. Sprünge, Sternenfunken, Wegmarken und Portale erhalten dann kurze Rückmeldungen. Nach einer gelösten Aufgabe führt eine animierte Portalreise in die nächste Spielwelt. Das letzte Portal öffnet eine gemeinsame Abschlussansicht mit Orten und Belohnungen.
Eine Bearbeitungssperre schützt vor versehentlichen Änderungen. Bei einem Speicherkonflikt vergleichst du beide Fassungen, bevor du eine davon verwirfst.
Nach oben16. Veröffentlichen, teilen und zurückziehen
- Spiele das Abenteuer vollständig durch.
- Prüfe Lernziele, Lösungen, Hilfen, Niveaus, Medien und Sprache.
- Klicke auf „Veröffentlichen“.
- Öffne „Teilen“ im Editor oder an der Abenteuerkarte unter „Weitere Aktionen“ und kopiere Link oder QR-Code.
- Teste den öffentlichen Link auf einem zweiten Gerät.
17. Klassenmodus durchführen
- Veröffentliche das Abenteuer. Öffne in „Abenteuer“ → „Meine Abenteuer“ an seiner Karte „Weitere Aktionen“ und starte den Klassenmodus.
- Wähle die Laufzeit von einer Stunde bis zu 30 Tagen. Voreingestellt ist ein Tag.
- Starte einen Klassenraum und zeige QR-Code, Link oder kurzen Code.
- Lernende verwenden nur Kürzel oder Fantasienamen und warten im Warteraum.
- Klicke erst auf „Für alle starten“, wenn die Gruppe bereit ist.
- Beobachte Fortschritt, Erstversuche, Hilfen und gewählte Niveaus.
- Beende die Klassensitzung nach dem Einsatz. Andernfalls endet sie automatisch nach der gewählten Laufzeit, gerechnet ab dem Anlegen des Raums.
18. Lernlücken-Radar und Förderabenteuer
Das Radar verbindet Lernziel, Erstversuch und Hilfenutzung. Es zeigt, wo gemeinsames Erklären oder Wiederholen sinnvoll sein kann.
Mit „Förderabenteuer erstellen“ entsteht ein bearbeitbarer Entwurf. Kontrolliere und teste ihn; er wird niemals automatisch veröffentlicht.
Einordnung: Nutze die Auswertung als Unterrichtshilfe, nicht als automatische Benotung.
Nach oben19. Lernaufträge für zu Hause
- Öffne „Schule & Team“ und wähle dort für einen Lernauftrag ein veröffentlichtes Abenteuer.
- Ergänze optional einen Arbeitsauftrag und lege die Frist fest.
- Erstelle den Lernauftrag und kopiere die vorbereitete Weitergabe oder den Lernuki-Link.
- Verfolge nur pseudonyme Starts und Abschlüsse.
- Beende den Lernauftrag, sobald er nicht mehr erreichbar sein soll. Vorhandene pseudonyme Ergebnisse werden weiterhin automatisch nach der vorgesehenen Frist gelöscht.
Was bedeuten Moodle, IServ und schul.cloud?
- Moodle
- Eine Lernplattform, auf der Lehrkräfte Kurse, Materialien und Aufgaben bereitstellen.
- IServ
- Eine Schulplattform für Aufgaben, Dateien, E-Mails, Stundenpläne und schulinterne Kommunikation.
- schul.cloud
- Ein Messenger für die Kommunikation zwischen Lehrkräften, Lernenden und teilweise Eltern.
Gut zu wissen: Die Schaltflächen bereiten nur einen passenden Freigabetext mit dem Lernuki-Link zum Kopieren vor. Es werden keine Konten verknüpft und keine Schülerdaten an Moodle, IServ oder schul.cloud übertragen.
Nach oben20. Lernreisen
Öffne „Abenteuer“ → „Lernreisen“. Eine Lernreise verbindet zwei bis zwanzig veröffentlichte Lernabenteuer. Die nächste Mission wird nach Abschluss der vorherigen freigeschaltet.
- Lege die Lernreise an und vergib Titel, Beschreibung und Zertifikatstitel.
- Füge Missionen hinzu und ordne sie.
- Markiere bei Bedarf Wiederholungsmissionen.
- Prüfe, veröffentliche und teile den Lernreise-Link.
21. Lernuki-Assistent
Du findest den Assistenten unter „Vorbereitung“ → „Assistent“ und passend zur jeweiligen Aufgabe im Editor. Er erstellt bearbeitbare Entwürfe, kurze Diagnosen und Vorschläge für Rechtschreibung, Schwierigkeit oder falsche Antworten.
- Gib keine Namen oder persönlichen Daten von Kindern ein.
- Prüfe Inhalte, Quellen, Lösungen, Sprache und mögliche Vorurteile selbst.
- Teste das Ergebnis und veröffentliche erst danach manuell.
Grundregel: KI kann Fehler machen. Die pädagogische und fachliche Verantwortung bleibt bei dir.
Nach oben22. Schulbibliothek und Teamarbeit
Im Arbeitsbereich „Schule & Team“ findest du die Schulbibliothek und die Zusammenarbeit. Veröffentlichte Abenteuer können als Kopiervorlage für das Team freigegeben werden. Andere Teammitglieder übernehmen eine unabhängige Kopie.
Administrierende Personen verwalten Team, Einladungen und Rückmeldungen. Die Rolle „Creator“ erstellt und verwaltet Lerninhalte im freigegebenen Rahmen.
Teamwerkstatt durchführen
- Öffne bei einem Abenteuer „Weitere Aktionen“ und wähle „Teamwerkstatt starten“.
- Lege Dauer und Anzahl der Teamplätze fest und starte die Werkstatt.
- Teile den angezeigten Werkstattcode oder öffne die Teilnehmeransicht für die Gruppe.
- Jedes Team arbeitet in einer privaten Kopie und gibt seinen Entwurf ab, wenn es fertig ist.
- Öffne die laufende Werkstatt, prüfe die Abgaben und übernimm ausgewählte Varianten mit „In meine Abenteuer übernehmen“.
- Beende die Werkstatt, wenn keine weiteren Abgaben möglich sein sollen.
Wichtig: Teamkopien verändern das Ausgangsabenteuer nicht. Erst die ausdrücklich übernommene Variante erscheint als eigenes Abenteuer in deiner Bibliothek.
Nach oben23. Lernendensicht und Barrierefreiheit
Lernende bearbeiten Szenen nacheinander und erhalten nach richtigen Lösungen ihre Belohnungen. Für öffentliche Abenteuer und den Klassenmodus ist kein Lernuki-Konto erforderlich.
- Schriftgröße anpassen
- Hohen Kontrast einschalten
- Vereinfachte Sprache verwenden
- Aktuelle Szene oder alle Szenen vorlesen lassen
- Hinterlegte Audiodateien abspielen
24. Konto, Tarif, Credits und Kennwort
Über deinen Namen in der oberen Leiste öffnest du Tarifstatus, Creditstand, Abrechnungsverwaltung, Kennwortänderung und Abmeldung.
Über „Abo verwalten“ öffnest du das sichere Kundenportal des Zahlungsanbieters für Zahlungsdaten, Rechnungen und den Abo-Status. Einen verfügbaren Tarifwechsel bereitest du direkt im Lernuki-Kontodialog im Bereich „Tarifwechsel“ vor: Wähle Stufe und Laufzeit, prüfe die angezeigte anteilige Belastung oder Gutschrift und bestätige erst dann. Der neue Tarif wird nach der bestätigten Rückmeldung des Zahlungsanbieters freigeschaltet.
Eine ordentliche Kündigung wirkt zum Ende des aktuellen Abrechnungszeitraums. Die Links „Vertrag widerrufen“ und „Verträge hier kündigen“ findest du im Kontodialog; sie funktionieren auch ohne Anmeldung. Nach dem Absenden erhältst du eine Bestätigung. Bei Fragen zu einem bestehenden Abo öffne zuerst „Abo verwalten“.
Preise, Grenzen und Creditkosten können sich ändern. Maßgeblich sind die Angaben im Konto vor einer Buchung. Verwende ein einzigartiges Kennwort und teile das Lehrkraftkonto nicht mit Lernenden.
Nach oben25. Feedback, Meldungen und Datenschutz
Über „Hilfe & Feedback“ → „Feedback“ kannst du dem Lernuki-Team schreiben. Problematische öffentliche Inhalte oder Grafiken meldest du über „Inhalt melden“.
- Keine Klarnamen oder sensiblen Daten von Lernenden eingeben.
- Beitrittslinks und Codes nur in der vorgesehenen Gruppe teilen.
- Klassenräume beenden und nicht mehr benötigte Veröffentlichungen zurückziehen.
26. Häufige Probleme
Änderungen sind nicht sichtbar.
Veröffentliche nach der Änderung erneut. Editorstand und veröffentlichter Stand sind getrennt.
Der Klassenmodus ist nicht verfügbar.
Prüfe Veröffentlichung, Tarifgrenzen und bereits aktive Klassenräume.
Lernende sehen nur den Warteraum.
Klicke im Lehrkraft-Dashboard auf „Für alle starten“.
Eine Lernreise lässt sich nicht veröffentlichen.
Sie benötigt mindestens zwei geeignete, veröffentlichte Missionen.
Speichern schlägt fehl oder zeigt einen Konflikt.
Lies die Meldung und vergleiche die angebotenen Fassungen, bevor du eine verwirfst.
Der öffentliche Link funktioniert nicht.
Prüfe, ob das Abenteuer veröffentlicht, nicht zurückgezogen und nicht gelöscht wurde.
Eine Grafik oder Audiodatei lässt sich nicht hochladen.
Erlaubt sind PNG, JPG und WebP für Grafiken sowie MP3 und M4A für Audio, jeweils bis 5 MB. Prüfe außerdem deine Anmeldung und versuche den Upload erneut.
Eine Regel führt nicht zum erwarteten Weg.
Prüfe Auslöser, alle Bedingungen, Priorität und Ausführungsbegrenzung. Teste den Verlauf mit „Verläufe prüfen“ auch mit Fehlversuchen und unterschiedlichen Startwerten.
Ein Team kann seine Werkstatt nicht finden oder abgeben.
Prüfe Werkstattcode, Laufzeit und freie Teamplätze. Nach der Abgabe kann die Lehrkraft die Variante in der Werkstattübersicht in die eigene Bibliothek übernehmen.
Eine Einladung funktioniert nicht.
Einladungslinks können ablaufen, verwendet oder widerrufen sein. Bitte die administrierende Person um einen neuen Link.
Mein Werkzeugentwurf fehlt nach dem Abmelden oder auf einem anderen Gerät.
Lokale Entwürfe gehören zum bisherigen Browser und werden beim Abmelden gelöscht. Dauerhaft gespeicherte Materialien findest du unter „Meine Klassen“ in der passenden Klasse, unter „Alle Materialien“ oder in der „Allgemeinen Ablage“. Ohne vorheriges Speichern in der Unterrichtsablage oder eine heruntergeladene Entwurfsdatei lässt sich ein gelöschter lokaler Entwurf nicht aus der Ablage wiederherstellen. So speicherst du dauerhaft.
Ein Werkzeug zeigt nach geänderten Eingaben noch das alte Ergebnis.
Eingaben und Ergebnis sind getrennt bearbeitbar. Prüfe den Hinweis zum veralteten Ergebnis und erstelle es bei Bedarf neu. Eine Neuerstellung kann deine bisherigen Ergebnisbearbeitungen ersetzen; sichere sie vorher als eigene Fassung. Speichere anschließend den gewünschten Stand ausdrücklich in der Unterrichtsablage.
Ein Material meldet einen Versionskonflikt.
Die gespeicherte Fassung wurde inzwischen an anderer Stelle geändert. Dein geöffneter Stand bleibt erhalten. Speichere ihn über „Als neue Kopie speichern“ oder sichere deine Änderungen und öffne die aktuelle Fassung erneut aus der Ablage.
Eine Entwurfsdatei lässt sich nicht öffnen.
Öffne die JSON-Datei im gleichen Werkzeug, aus dem du sie heruntergeladen hast. Bei den Werkzeugen mit „Entwurfsdatei öffnen“ sind höchstens 1 MB erlaubt. Ein Textdownload oder PDF enthält keine wieder ladbaren Werkzeugeingaben. Eine unpassende oder beschädigte Datei wird abgewiesen; dein geöffneter Stand bleibt erhalten.
Mein PDF oder Foto wird nicht erkannt.
Erlaubt sind ein PDF mit höchstens vier Seiten oder ein JPG-, PNG- beziehungsweise WebP-Bild bis 10 MB. Prüfe die Seitenvorschau, lesbare Schrift und die Verfügbarkeit der KI. Erst „Text mit KI erkennen“ startet die Erkennung. Du kannst den Ausgangstext auch direkt einfügen und ohne KI layouten. Zum Importablauf.
Ich kann keine neue Beobachtung zur Lernentwicklung anlegen.
Wähle zuerst unter „Meine Klassen“ eine aktive Klasse. Hinterlege mindestens ein Kürzel und eine Kompetenz. Archivierte Klassen musst du für neue Einträge wiederherstellen. Pro Klasse sind bis zu 100 Kompetenzen und 1.000 Beobachtungen möglich.
Der Lernverlauf ist leer oder unvollständig.
Prüfe die gewählte Klasse sowie die Filter für Kind, Kompetenz und Zeitraum. „Filter zurücksetzen“ zeigt wieder alle gespeicherten Beobachtungen dieser Klasse. Neue Einträge erscheinen erst nach „Speichern“; nach dem Speichern wird auf das gewählte Kind und die Kompetenz gefiltert.
Wie verhindere ich, dass Lösungen auf dem Arbeitsblatt stehen?
Nutze im Werkzeug die getrennten Schaltflächen für Arbeitsmaterial und Lösungen und prüfe die Druckvorschau. „Alles kopieren“, vollständige Textdownloads und die Unterrichtsablage können auch Lösungen und Lehrkraftnotizen enthalten.
27. Checklisten für den Unterricht
Vor dem Einsatz von Werkzeugmaterial
- Aufgaben, Zeitplanung und Lösungen geprüft
- Gewünschte Lernstufe und Hilfen angepasst
- Arbeitsmaterial und Lösungsblatt getrennt kontrolliert
- Geprüften Stand ausdrücklich in der Unterrichtsablage gespeichert
- Druckvorschau geprüft und passende Ausgabe vorbereitet
Vor der Veröffentlichung
- Lernziel, Aufgaben und Lösungen geprüft
- Hilfen, Niveaus und Sprache sinnvoll formuliert
- Medienrechte und Datenschutz geprüft
- Abenteuer vollständig probegespielt
- Öffentlichen Link getestet
Vor dem Klassenmodus
- Abenteuer veröffentlicht
- QR-Code oder Link sichtbar
- Nur Kürzel vereinbart
- Alle im Warteraum
- Plan für technische Ausfälle bereit
Nach dem Klassenmodus
- Sitzung beendet
- Radar mit eigenen Beobachtungen eingeordnet
- Nächste Lernschritte pädagogisch geprüft
- Nicht mehr benötigte Links geprüft
28. Spielebibliothek und Spielwelten
Nach der Anmeldung erreichst du die Spielebibliothek über „Abenteuer“ → „Spielebibliothek“. „Alle Spiele“ zeigt die angebotenen Spielwelten. „Meine Spiele“ zeigt die in deinem Tarif enthaltenen Spiele.
Mit „Demo spielen“ probierst du jede Spielwelt mit drei Szenen und Beispielaufgaben aus. Jump and Run ist für eigene Lernabenteuer in allen Tarifen enthalten. Die fünf weiteren Spiele gehören zum Ultra-Tarif. Einzelkäufe gibt es nicht. „Lernabenteuer erstellen“ legt im verfügbaren Spielformat zehn bearbeitbare Szenen an. Die Sonnenlichtung verwendet dafür zehn unterschiedliche Buchwelten; längere Abenteuer wiederholen diese Folge.
Eigene Aufgaben als Adventure spielen
- Wähle bei einer freigeschalteten Spielwelt „Lernabenteuer erstellen“ oder öffne ein vorhandenes Lernabenteuer im Editor.
- Wähle im Editor unter „Lernformat“ den Eintrag „Adventure“. Ohne Ultra-Zugang öffnet sich die Spielebibliothek.
- Bearbeite wie gewohnt deine Szenen, Aufgaben und Lösungen und warte auf den bestätigten Speicherstatus.
- Mit „Vorschau starten“ begleitest du Nuki durch das geöffnete Buch. Tippe auf einen Ort oder bewege Nuki mit den Pfeiltasten, nachdem du die Buchwelt angeklickt hast. Drei Lichtfunken öffnen das Lernportal zur Aufgabe.
- Prüfe die vollständige Lernrunde. Danach kannst du das Abenteuer wie gewohnt veröffentlichen oder im Klassenmodus nutzen. Lernende benötigen keinen eigenen Ultra-Tarif.
Hindernisse und Spielstärke
Unter „Adventure anpassen“ wählst du im Editor „Entspannt“, „Abenteuerlich“ oder „Knifflig“. Die Spielstärke verändert die Zeitfenster der Hindernisse. Deine Aufgaben und Lösungen bleiben gleich. Im Spiel kannst du die Spielstärke ebenfalls ändern. Dabei beginnt nur der aktuelle Weg mit seinen Lichtern neu; bereits gelöste Aufgaben bleiben erhalten.
- Warte vor der Wackelbrücke auf Grün. Bei der Warnung musst du die Brücke verlassen, bevor sie gesperrt wird.
- Das Schattenwölkchen kreuzt regelmäßig den Weg. Lass es vorbeiziehen und nutze die freie Lücke.
- Die Fahnen markieren sichere Zwischenpunkte. Bei einem Treffer kehrt Nuki zum zuletzt erreichten Punkt zurück und ist kurz geschützt. Gesammelte Lichter bleiben erhalten.
- Halte „Vorwärts“ oder „Zurück“ gedrückt oder nutze die Pfeiltasten beziehungsweise WASD in der angeklickten Buchwelt. „Stopp / Warten“ und die Leertaste halten Nuki an; die Hindernisse bewegen sich weiter.
- „Pause“ hält das gesamte Spiel an. Auch beim Verlassen des Fensters wird pausiert. Mit „Weiterspielen“ setzt du die Runde fort.
Mit „Direkt zur Lernaufgabe“ kannst du den aktuellen Weg überspringen. Die Aufgabe musst du weiterhin selbst lösen.
Nukis Rätsel-Labyrinth
In der Spielebibliothek kannst du mit „Demo spielen“ drei Rätselräume ausprobieren. Mit Ultra wählst du im Editor unter „Lernformat“ den Eintrag „Rätsel-Labyrinth“ und verwendest deine eigenen Aufgaben. Weitere Szenen verwenden die drei Raumformen der Reihe nach erneut.
Bewege Nuki mit den Richtungsschaltflächen oder mit Pfeiltasten beziehungsweise WASD in der angeklickten Spielwelt. Sammle den Schlüssel, öffne die passende Tür und schiebe Kisten auf Bodenschalter, um Wege freizugeben. Verborgene Buchschätze kannst du zusätzlich entdecken.
Das Labyrinth läuft Zug für Zug. Du hast Zeit zum Überlegen. Beobachte im Wächterraum den angezeigten nächsten Zug und nutze „Warten“, um eine sichere Gelegenheit abzupassen. Mit „Rückgängig“ nimmst du einen Zug zurück. „Raum neu starten“ setzt das aktuelle Raumrätsel zurück; bereits gelöste Lernaufgaben bleiben erhalten.
Am Lernportal wartet deine Aufgabe. „Direkt zur Lernaufgabe“ bleibt auch im Labyrinth verfügbar und überspringt nur den Raum. Die Antwort wird weiterhin geprüft.
Drei neue Spielwelten ohne Buchdarstellung
- Nukis Sternenmission: Plane eine Flugroute mit Richtungsschritten. Sammle die Sterne, umfliege Hindernisse und erreiche die Raumstation. Du kannst deine Route korrigieren und erneut ausprobieren.
- Das Gedächtnisriff: Decke jeweils zwei Karten auf und finde die zusammengehörenden Meerestiere. Merke dir ihre Plätze, bis alle Paare entdeckt sind.
- Die Wolkenbahn: Drehe die Schienen und verbinde Abfahrt und Ziel zu einer durchgehenden Strecke. Prüfe deine Verbindung, bevor die Bahn losfährt.
Alle drei Spiele lassen dir Zeit zum Überlegen und bieten Hilfe, Pause und einen Neustart der aktuellen Runde. Nach dem gelösten Spielrätsel öffnest du deine Lernaufgabe. Weitere Szenen verwenden die drei Spielstufen erneut. Die Bedienung funktioniert mit Tastatur oder durch Antippen. „Direkt zur Lernaufgabe“ überspringt bei Bedarf das Spielrätsel, ohne die Lernaufgabe zu lösen.
Das klassische „Lernabenteuer“ und Jump and Run sind in allen Tarifen verfügbar. Adventure, Rätsel-Labyrinth, Sternenmission, Gedächtnisriff und Wolkenbahn sind in Ultra enthalten. Lernende benötigen für geteilte Abenteuer und den Klassenmodus keinen eigenen Ultra-Tarif.
Nach oben29. Alle 45 Lehrkräfte-Tools nutzen
Öffne nach der Anmeldung „Vorbereitung“ → „Lehrkräfte-Tools“. Suche nach einem Werkzeug oder wähle eine der vier Kategorien. „Alle“ zeigt die vollständige Auswahl. In der öffentlichen Werkzeugübersicht kannst du vorab Beispiele ohne Anmeldung lesen und übernehmen.
Welches Werkzeug passt zu deiner Aufgabe?
- Vorbereiten · 14 Werkzeuge
- Arbeitsblatt-Werkstatt, Vertretungsstunde, Material-Prüfer, Wochen- & Reihenplaner, Nachholpaket, Stundenverlaufsplan, Lernziele und Erfolgskriterien, Differenzierungsmatrix, Lernkarten-Werkstatt, Lückentext-Werkstatt, Zuordnungskarten, Rechentraining, Suchsel-Werkstatt und Wortschatz-Trainer.
- Unterrichten · 6 Werkzeuge
- Unterrichtsboard, Stationskarten, Lesestrategie-Fächer, Versuchsprotokoll, Begriffe-Bingo und Diskussionskarten.
- Organisieren · 14 Werkzeuge
- Gruppen & Dienste, Rücklaufliste, Sitzplan-Helfer, Material- & Kopierplan, Ausflugsorganisator, Wochenlernplan, Projektfahrplan, Hausaufgabenplaner, Vertretungsübergabe, Stationsrotation, Sprechzeiten-Planer, Klassenrat, Elternabend-Planer und Teamkonferenz.
- Rückmelden · 11 Werkzeuge
- Elternbrief-Assistent, Feedback-Baukasten, Bewertungsraster & Notenschlüssel, Gespräch & Kurzprotokoll, Beobachtungsbogen, Förderplan, Lernentwicklungsgespräch, Selbsteinschätzungsbogen, Partnerfeedback, Exit-Tickets und Lernjournal.
Vom Werkzeug zum verwendbaren Ergebnis
- Öffne ein Werkzeug und lies, welche Angaben es benötigt und welches Ergebnis entsteht. Die 30 ergänzten Werkzeuge vom Stundenverlaufsplan bis zum Lernjournal bieten „Beispiel laden“ als Einstieg. Passe Beispieldaten an deine Unterrichtssituation an.
- Trage deine Angaben ein und wähle die angebotene Aktion, etwa „Ergebnis erstellen“, „Arbeitsblatt layouten“ oder „Ablaufvorlage erstellen“. Das bloße Öffnen eines Werkzeugs erstellt noch kein Material.
- Prüfe Aufgaben, Lösungen, Zeitplanung und Sprache. In den Werkzeugen mit „Ergebnis bearbeiten“ kannst du Texte, Tabellen, Karten und Überschriften verändern. Die Textwerkzeuge bieten dafür direkt bearbeitbare Ergebnisfelder.
- Änderst du anschließend die Eingaben, bleibt ein bereits erstelltes Ergebnis zunächst bestehen. Erstelle es bei Bedarf neu; bestätige ein Ersetzen erst, wenn du deine bisherigen Bearbeitungen gesichert hast.
- Öffne die Druckansicht und wähle dort einen Drucker oder „Als PDF sichern“. Bei Werkzeugen mit Lösungen druckst du Arbeitsmaterial und Lösungen über getrennte Schaltflächen. Kontrolliere die Druckvorschau vor der Weitergabe.
- Speichere Eingaben und Ergebnis für später ausdrücklich über „In Unterrichtsablage speichern“. Den vollständigen Ablauf findest du unter Meine Klassen und Unterrichtsablage.
Lokaler Entwurf, Entwurfsdatei und dauerhafte Ablage
„Lokal speichern“ beziehungsweise die lokale Vorlagenfunktion bewahrt den Stand nur in diesem Browser für dein Konto auf. Beim Abmelden werden diese lokalen Entwürfe gelöscht. Die dauerhafte Unterrichtsablage bleibt erhalten und steht dir nach der Anmeldung auch auf anderen Geräten zur Verfügung.
Die 30 Werkzeuge mit dem Abschnitt „Deinen Entwurf aufbewahren“ bieten zusätzlich „Entwurfsdatei herunterladen“ und „Entwurfsdatei öffnen“. Die JSON-Datei enthält Eingaben und bearbeitetes Ergebnis. Öffne sie im gleichen Werkzeug; erlaubt sind höchstens 1 MB. Prüfe den Hinweis, bevor du den aktuell geöffneten Stand durch die Datei ersetzt. Eine Textdatei oder ein PDF dient der Ausgabe und ersetzt keine bearbeitbare Entwurfsdatei.
Vor der Weitergabe prüfen: „Alles kopieren“, vollständige Textdownloads und gespeicherte Materialien können Lösungen und Lehrkraftnotizen enthalten. Nutze für Lernende die getrennte Arbeitsmaterial-Ausgabe.
Sitzplan erstellen
- Öffne den „Sitzplan-Helfer“. Lege Reihen und Plätze pro Reihe fest und trage eindeutige Kürzel ein.
- Ergänze nötige Trennungsregeln und wähle „Raum und Liste übernehmen“. Setze anschließend feste Plätze und verteile die übrigen Plätze automatisch.
- Prüfe Nachbarschaften, Sicht zur Tafel und freie Wege. Mit „Sitzplan drucken“ öffnest du die Druckansicht und kannst den Plan auch als PDF speichern.
Sitzplan-Beispiel mit 24 Plätzen und ausführlichen Hinweisen
Elternbrief vorbereiten
- Öffne den „Elternbrief-Assistenten“ und ergänze Anlass, Stichpunkte, Termin und gegebenenfalls eine Rückmeldefrist.
- Wähle „Briefvorlage erstellen“. Die manuelle Vorlage übernimmt deine Stichpunkte; ergänze fehlende Angaben und formuliere den Brief im Ergebnisfeld aus.
- Prüfe insbesondere Treffpunkt, Uhrzeiten, Kosten, Packliste und Rücklaufabschnitt. Öffne die Druckansicht und verteile den geprüften Brief anschließend über den an deiner Schule üblichen Weg.
Elternbrief-Vorlage für einen Ausflug mit Rücklaufabschnitt
Eine Vertretungsstunde planen
- Öffne „Vertretungsstunde“ und gib Klassenstufe, Fach, Thema, verfügbare Zeit und Material an.
- Erstelle eine Ablaufvorlage und ergänze konkrete Aufgaben und Lösungen. Prüfe die Zeitplanung und passe Sprache sowie Unterstützung an die Lerngruppe an.
- Lies alle Aufgaben durch, kontrolliere die Lösungen und drucke den vorbereiteten Ablauf. Für einen direkten Einstieg kannst du die vollständige Lesestunde im folgenden Beispiel nutzen.
Fertige Vertretungsstunde: Deutsch in Klasse 3 für 45 Minuten
Die 30 ergänzten Werkzeuge arbeiten ohne KI-Credits. Auch der Sitzplan und die manuellen Textvorlagen benötigen keine KI. Optionale KI-Entwürfe verbrauchen die vor der Aktion angezeigten Credits und müssen vor der Verwendung geprüft werden. Verwende bei KI-Aufträgen Platzhalter statt Namen und Kontaktdaten. Elternbriefe werden nicht automatisch versendet.
Nach oben30. Meine Klassen und deine Unterrichtsablage
Im Arbeitsbereich „Meine Klassen“ organisierst du Klassen und bewahrst Unterrichtsmaterial in deinem Lernuki-Konto auf. Klassen und gespeicherte Materialien bleiben nach dem Abmelden erhalten. Du kannst sie nach der Anmeldung auch auf einem anderen Gerät öffnen.
Eine Klasse anlegen
- Öffne „Meine Klassen“ und wähle „Neue Klasse“.
- Gib einen Klassennamen ein. Ergänze bei Bedarf Schuljahr, Klassenstufe und Fach oder Schwerpunkt.
- Füge unter „Kinder & Gruppen“ für jedes Kind ein eindeutiges Kürzel hinzu, etwa A1 oder B2. Ein Gruppenname ist optional. Verwende keine Klarnamen.
- Klicke auf „Klasse speichern“ und warte auf die Bestätigung. Über „Bearbeiten“ kannst du die Angaben später ändern.
Du kannst bis zu 100 Klassen mit jeweils bis zu 80 Kürzeln und insgesamt bis zu 1.000 Materialien in deiner Ablage verwalten. Archivierte Klassen zählen zur Klassengrenze mit.
Material dauerhaft speichern
- Bereite dein Material in einem Lehrkräfte-Tool vor und prüfe das Ergebnis.
- Ergänze im Abschnitt „In deiner Unterrichtsablage speichern“ den „Titel in der Ablage“, die Klasse und optional das Fach.
- Wähle „Ohne Klasse“, wenn das Material klassenübergreifend in der „Allgemeinen Ablage“ liegen soll.
- Klicke auf „In Unterrichtsablage speichern“ und warte auf die Erfolgsmeldung. Gespeichert werden deine Eingaben und das Ergebnis einschließlich vorhandener Lösungen und Lehrkraftnotizen.
Speichern ist ein eigener Schritt: Die Ablage übernimmt den Stand beim Klick. Spätere Bearbeitungen musst du erneut speichern. Das Erstellen eines Ergebnisses, ein Druck oder „Lokal speichern“ legt allein noch kein Material in deinem Konto ab. Lokale Werkzeugentwürfe werden beim Abmelden gelöscht.
Für eigene Unterrichtsnotizen öffnest du eine Klasse oder die „Allgemeine Ablage“, wählst „Neue Notiz“, ergänzt Titel und Inhalt und klickst auf „Material speichern“.
Material wiederfinden und weiterbearbeiten
- Wähle die passende Klasse, „Alle Materialien“ oder die „Allgemeine Ablage“. Nutze die Materialsuche und den Fachfilter.
- Öffne eine Materialkarte. In der Materialansicht kannst du den gespeicherten Inhalt lesen, drucken oder als Text herunterladen.
- Bei Werkzeugmaterial wählst du „Im Werkzeug öffnen“. Prüfe dort den gespeicherten Inhalt und bestätige „Öffnen und aktuellen Stand ersetzen“. Sichere vorher offene Eingaben, die du noch brauchst.
- Bearbeite das Material und wähle „Diese Fassung aktualisieren“, um den gespeicherten Eintrag zu aktualisieren, oder „Als neue Kopie speichern“, um eine eigene Variante anzulegen.
„Titel & Ablage ändern“ verändert bei Werkzeugmaterial Titel, Fach und Klassenzuordnung. Den Inhalt bearbeitest du im ursprünglichen Werkzeug. Eine Unterrichtsnotiz änderst du direkt über „Bearbeiten“. Mit „Als Kopie speichern“ in der Materialansicht kannst du ebenfalls einen unabhängigen Eintrag anlegen.
Die angezeigte Versionsnummer schützt vor dem Überschreiben einer inzwischen geänderten Fassung. Sie ist keine Versionshistorie zum Wiederherstellen früherer Bearbeitungen. Bei einem Konflikt bleibt dein geöffneter Stand erhalten: Speichere ihn als neue Kopie oder öffne nach dem Sichern deiner Änderungen die aktuelle Fassung aus der Ablage.
Archivieren, wiederherstellen und löschen
Wähle in einer Klasse „Archivieren“, wenn du sie vorerst nicht mehr aktiv verwendest. Kürzel, Materialien und Lernentwicklung bleiben erhalten. Unter „Archivierte Klassen“ kannst du die Klasse auswählen und mit „Wiederherstellen“ erneut aktivieren. Vorhandene Materialien kannst du im Archiv ansehen und bearbeiten; neue Materialien und Beobachtungen legst du nach dem Wiederherstellen an.
Endgültiges Löschen: Wenn du eine Klasse löschst, werden die Klasse, ihre Kürzel und ihre Kompetenzverläufe endgültig entfernt. Ihre Unterrichtsmaterialien bleiben erhalten und wechseln in die „Allgemeine Ablage“. Löschst du ein einzelnes Material, wird dieser Eintrag endgültig entfernt; andere Materialien und Kopien bleiben erhalten.
Für Beobachtungen zu einzelnen Kompetenzen öffnest du in einer Klasse den Reiter „Lernentwicklung“. Für vorhandene Dateien nutzt du „PDF oder Foto in der Arbeitsblatt-Werkstatt nutzen“; der nächste Abschnitt erklärt die Schritte.
Nach oben31. PDF oder Foto importieren und Arbeitsblätter differenzieren
Öffne „Vorbereitung“ → „Lehrkräfte-Tools“ → „Arbeitsblatt-Werkstatt“. Alternativ führt dich „PDF oder Foto in der Arbeitsblatt-Werkstatt nutzen“ aus „Meine Klassen“ dorthin. Im Werkzeug heißt der Bereich „Arbeitsblatt & Differenzierung“.
Datei erkennen und Text prüfen
- Öffne „Eigenes PDF oder Foto übernehmen“ und wähle deine Materialdatei. Erlaubt sind ein PDF mit höchstens vier Seiten oder ein Foto in JPG, PNG oder WebP, jeweils bis 10 MB.
- Prüfe die vorbereiteten Seitenbilder. Die Dateiauswahl erstellt zunächst eine Vorschau auf deinem Gerät und startet noch keine Texterkennung.
- Klicke auf „Text mit KI erkennen“. Die Schaltfläche zeigt die dafür benötigten Credits. Mit dieser Aktion werden die angezeigten Seiten an OpenAI übermittelt. Verwende Material ohne Namen oder andere personenbezogene Angaben.
- Vergleiche den erkannten Text, Tabellen und Bildbeschreibungen mit der Vorschau. Korrigiere Zahlendreher, fehlende Zeichen und unleserliche Stellen im Feld „Erkannten Text prüfen und bearbeiten“. Beachte die Hinweise unter dem Ergebnis und die Grenze von 12.000 Zeichen.
- Wähle „In Ausgangstext übernehmen“. Ein vorhandener Ausgangstext wird erst nach deiner Bestätigung ersetzt. Ein bereits erstelltes Arbeitsblatt bleibt zunächst bestehen.
Eine passende Variante erstellen
- Ergänze Klassenstufe, Fach und Thema. Wähle als „Lernstufe“ „Mit Hilfen“, „Standard“ oder „Zusatzherausforderung“ und den gewünschten Platz für Antworten.
- „Arbeitsblatt layouten“ übernimmt deinen Ausgangstext unverändert in eine manuelle Vorlage. Ergänze selbst geeignete Aufgaben und Lösungen. „Mit KI differenzieren“ erstellt einen bearbeitbaren Entwurf für die gewählte Lernstufe und verbraucht die angezeigten Credits.
- Prüfe und bearbeite die Felder „Arbeitsblatt ohne Lösungen“ und „Separates Lösungsblatt“. Achte darauf, dass Aufgabennummern, Hilfen, Schwierigkeitsgrad und Lösungen zueinander passen.
- Drucke über „Arbeitsblatt drucken / PDF“ und „Lösungsblatt drucken / PDF“ getrennte Ausgaben. Auch Kopieren und Textdownloads stehen getrennt zur Verfügung.
- Speichere den geprüften Stand ausdrücklich in der Unterrichtsablage. Für mehrere Lernstufen erstellst und prüfst du jede Variante einzeln und speicherst sie mit einem passenden Titel als eigene Kopie.
Erkennen, Differenzieren und Speichern sind getrennte Schritte: Die Texterkennung erstellt noch kein differenziertes Arbeitsblatt. Ein fertiges Arbeitsblatt wird erst durch deinen Speicherklick dauerhaft abgelegt. Die Ablage bewahrt den übernommenen Text, Werkzeugeingaben, Arbeitsblatt und Lösungen auf; die ursprüngliche PDF- oder Bilddatei wird dort nicht gespeichert.
Ist die KI nicht verfügbar, kannst du den Text direkt in „Ausgangstext oder vorhandene Aufgaben“ einfügen und manuell layouten. Prüfe auch hierbei Inhalt und Lösungen vor der Verwendung.
Nach oben32. Lernentwicklung beobachten und dokumentieren
Öffne „Meine Klassen“, wähle eine Klasse und dann den Reiter „Lernentwicklung“. Hier hältst du eigene Beobachtungen pro Kind und Kompetenz fest und verbindest mehrere Termine zu einem Verlauf. Diese Dokumentation ist unabhängig von den persönlichen Lernplänen mit Nuki im Arbeitsbereich „Lernbegleitung“.
Kompetenzen vorbereiten
- Hinterlege in der Klasse für jedes Kind ein eindeutiges Kürzel. Verwende keine Klarnamen.
- Wähle „Kompetenz anlegen“ und beschreibe eine beobachtbare Fähigkeit, zum Beispiel „Findet Informationen in einem kurzen Text“. Ergänze bei Bedarf das Fach.
- Klicke auf „Speichern“. Unter „Kompetenzen verwalten“ kannst du die Bezeichnung später bearbeiten; die Änderung gilt auch für bisherige Beobachtungen.
Eine Beobachtung festhalten
- Klicke auf „Beobachtung festhalten“ und wähle Kind, Kompetenz und ein Beobachtungsdatum bis einschließlich heute.
- Trage unter „Richtig gelöst“ und „Aufgaben insgesamt“ ganze Zahlen ein. Es muss mindestens eine Aufgabe geben; die Zahl richtiger Lösungen darf die Gesamtzahl nicht übersteigen.
- Wähle die tatsächliche Unterstützung: „Selbstständig“, „Mit Impuls“ oder „Geführt“.
- Beschreibe unter „Konkrete Aufgabe und Beobachtung“ sachlich, was bearbeitet wurde und was du beobachtet hast. Ergänze optional einen nächsten Lernschritt und einen Bezug zu gespeichertem Unterrichtsmaterial.
- Klicke auf „Speichern“ und warte auf die Bestätigung. Anschließend zeigt Lernuki den Verlauf für dieses Kind und diese Kompetenz.
Beispiel: A1 löst am ersten Termin vier von fünf Additionsaufgaben mit Impuls. Am nächsten Termin dokumentierst du zu derselben Kompetenz eine neue Aufgabe samt Umfang, Ergebnis und Unterstützung. So bleibt erkennbar, unter welchen Bedingungen die Beobachtungen entstanden sind.
Verlauf filtern, korrigieren und drucken
- Filtere nach Kind, Kompetenz und Zeitraum. Innerhalb eines Verlaufs stehen die Einträge vom ältesten zum neuesten Termin. Mit „Filter zurücksetzen“ siehst du wieder alle Beobachtungen der Klasse.
- Über „Korrigieren“ am Eintrag änderst du eine vorhandene Beobachtung. Speichere die Korrektur ausdrücklich. Nicht mehr benötigte Einträge kannst du nach Bestätigung endgültig löschen.
- „Verlauf drucken“ öffnet die Druckansicht für die aktuelle Filterauswahl. Dort kannst du drucken oder als PDF speichern.
- Kompetenzen mit vorhandenen Beobachtungen bleiben vor dem Löschen geschützt. Du kannst ihre Bezeichnung korrigieren.
- Beim Entfernen eines Kürzels aus der Klassenliste bleiben frühere Beobachtungen erhalten und sind als früheres Kürzel auffindbar. Für neue Beobachtungen muss ein aktuelles Klassenkürzel gewählt sein.
Pro Klasse sind bis zu 100 Kompetenzen und 1.000 Beobachtungen möglich. In archivierten Klassen bleibt der Verlauf lesbar und druckbar; vorhandene Einträge lassen sich korrigieren oder löschen. Stelle die Klasse wieder her, bevor du neue Einträge erfasst.
Pädagogisch einordnen: Aufgabe, Umfang und Unterstützung können sich unterscheiden. Die Einträge sind einzelne Beobachtungen und ergeben keine vergleichbare Note oder automatische Diagnose. Dokumentiere konkrete Aufgaben und nächste Schritte statt sensibler persönlicher Angaben.
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